Am Freitag 13.4.2018  fand der Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch für das Frühjahr 2018 statt. Aus diesem Anlass habe ich in diesem Artikel interessante Themen des Abends zusammengefasst. Obwohl dieses mal nur drei Personen teilgenommen haben, fanden über den Abend verteilt Gespräche und kleine Showcases aus verschiedenen Bereichen statt. Bei entspanntem Zusammensitzen mit Getränken und Abendessen, wurden verschiedene Projekte vorgestellt, disuktiert und getestet. 

 

DC4-Engine - Eine streaming Spieleengine

Bild1: Dorfansicht des Beispiellevels der DC4-Engine

Nach den üblichen Gesprächen am Anfang und dem Abendessen stellte uns Top-OR seine selbstgeschriebene Spieleengine „DC4“ vor. Top-OR hat sich ursprünglich mit der Erzeugung statischer Assets bzw. Maps im Ökosystem von Quake3 beschäftigt, welches eine besondere Anziehung auf ihn ausübt. Das Dateiformat und der Editor sind gut genug, um auch recht komplexe Konstellationen damit umzusetzen, wie z.B. die Geometrie eines kompletten Hauses. Dabei hält Top-OR das Dateiformat, von der Dateiorganisation her, für recht elegant. Der von ihm gebaute Generator kann Tile-basierte Labyrinthe direkt im Quake3-Format erzeugen. Diese können dann mit der Quake3-Toolchain weiterbearbeitet werden. Sein Ziel ist es, Modelle in der Größenordnung von Häusern und Verliesteilen direkt im Quake3-Editor zu erzeugen und diese dann über die Streaming-Technologie seiner Engine kontinuierlich zu laden.

Dieses Contentstreaming ist auch ein wichtiger Bestandteil seiner Engine. Als Fernziel hat er ein Openworldspiel mit RPG-Setting im Sinn, wie z.B. einen Might&Magic-Clone für Singleplayer. Dazu zeigte er bereits sehr schöne visuelle Ergebnisse eines mittelalterlichen Dorfes und erster animierter NPCs. Ein interessantes diskutiertes Thema dabei war die Kombination der Bewegungsberechnung eines NPCs im Zusammenhang mit der Kollisionsberechnung zwischen diesem NPC und dem Spielercharakter. Dies stellte insbesondere deswegen ein Problem dar, weil der NPC in seiner Position verschoben wurde, sobald der Spieler mit diesem kollidierte, so dass sich dadurch der Weg des NPCS änderte bis hin zu Situationen in denen der NPC eventuell hängen blieb. Nach Diskussionen in der Runde kam dazu das Thema "Collision Bitmasks" ins Gespräch und wie damit eventuell das Problem gelöst werden kann. Die Idee, auf Spiel-Objektebene (bzw. Gruppen von Objekten), jeweiliges Kollisionsverhalten (relativ) zu definieren, stellte sich dafür als recht interessanter Ansatz heraus. 

Bild 2: NPC vor Dorfgebäude Bild 3: Monster-NPCs

 

Espionage - Actionpuzzler mit Unreal Engine 4

In der Kategorie "Erste Schritte" zeigte Thoran die Anfänge seines Actionpuzzlers mit dem Namen Espionage, der auf Basis der Unreal 4 Engine umgesetzt wird. Dabei verfolgt er einen extrem iterativen Ansatz. Beginnend mit CSG Blockouts für die Levelgegebenheiten und Dummycharakteren für Spieler und NPCs stellte Thoran dar, dass nach und nach die Spielemechanismen komplexer und verfeinert werden und zum anderen die ursprünglichen Platzhalterinhalte durch richtig Assets ersetzt werden. Im gezeigten ersten Ansatz waren nur rudimentäre Spielemechanismen erkennbar und es wurde ausschließlich auf UE4 Standardinhalte zurückgegriffen. Begonnen wurde mit einem einfachen Startmenü, das auch aus dem Spiel jederzeit wieder erreichbar ist. Im eigentlichen Level wurde nur eine einfache erste simple Levelgeometrie gezeigt, die grundsätzliche Mechanismen in Blueprints umsetzt. Allerdings hat dieser, wenn auch rudimentäre erste Ansatz, dazu beigetragen Vertrautheit mit Blueprints im Allgemeinen zu schaffen. Außerdem wurde zu diesem Spiel bereits eine komplette Geschichte fertiggestellt, die den Storyrahmen schafft. Das erste Kapitel dazu kann bereits hier auf der Webseite gelesen werden.

Bild 1: Startmenü von Espionage

Bild 2: Experimenteller Level mit Laufplatform auf einem 

Asteroiden

  

Mad Broadcast - MadTV-Remake in schön

kts zeigte uns seinen aktuellsten Stand des MadTV-Remakes Mad Broadcast. Dieses Spiel zeigte sich schon recht weit fortgeschritten, so dass verschiedene Funktionen, wie das Ausleihen von Filmen und das Planen des Programms inklusive Werbeblöcken schon vollständig vorhanden war. Aufgebaut hat kts das Ganze auf Basis einer Access-Datenbank, die aber nach Aussage von kts jederzeit auf eine andere Datenbank migrierbar sei. Da das ganze Spiel im 2D-Look daherkommt, sind die Assets, die im Spiel verwendet werden letzten Endes 2D-Bilder. Allerdings werden diese z.B. für die Darstellung des Filmverleihbüros aus 3D-Szenen gerendert und mit netten cartoonartigen Charakteren ausgeschmückt.

Bild 1: Hauptansicht von MadBroadcast. Hier erhält der
Spieler Zugang zu den verschiedenen Büros,
Filmverleihbüros etc

Bild 2: Filmverleihbüro mit verschiedenen Filmen im 
Angebot

Hier stellte kts dann auch dar, dass es durchaus aufwändig sei, die Szenen so gestaltet zu bekommen, dass im abschließenden Ergebnis dann auch die Beleuchtung stimmt. Zusammen mit den Turnaround-Zeiten einer Iteration für ein Asset ergeben sich dadurch für ihn leider Wartezeiten, die die Asseterstellung insgesamt zu einem sehr zeitintensiven Anliegen machen.


Mit der Vorstellung dieser drei Projekte schloss der Abend dann einige Zeit später. Wir hoffen damit auch andere für diesen Stammtisch begeistern zu können. Ich danke an dieser Stelle nochmals kts und Top-OR für Ihre Teilnahme und freuen uns auf Eure Teilnahme beim nächsten Mal. 

Für alle die jetzt Lust bekommen haben, auch mal am Stammtisch teilzunehmen und deswegen auf dem Laufenden bleiben wollen, wann der nächste Stammtisch stattfindet, die können nach Ankündigungen in den zwei Foren spieleprogrammierer.de und zfx.info ausschau halten.

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